Программный принцип работы компьютера компьютер

Система команд и способы обращения к данным

Алгоритм – исполнитель

Детальные инструкции значительно упрощают решение сложных задач для исполнителя. А пошаговые рекомендации позволяют автоматизировать процесс. Каждый такой алгоритм создается для определенного исполнителя. Если им будет маленький ребенок, команды будут одними, если взрослый человек – другими, компьютер или робот – третьими.

Примеры задач из жизни и люди, которые их обычно решают:

  • прием ЕГЭ – члены комиссии;
  • управление поездом, перевозка пассажиров, груза – машинист;
  • написание статей – журналист;
  • забота о детях – родители.

Если вопрос касается профессиональной сферы, то работники опираются на должностные и рабочие инструкции, в них описан круг обязанностей и порядок их выполнения. Если же это социальные задачи, люди ориентируются на то, как это делалось в семье их родителей, как это делают другие люди или как описано в литературе.

Виды исполнителей, их особенности

Одной из основных классификаций является деление исполнителей по отношению к тому, как они выполняют. Одушевленных называют неформальными, потому что они понимают, что делают, могут анализировать и даже видоизменять команды при изменении условий. Неодушевленных – формальными исполнителями, так как они строго выполняют команды, механически, не понимая, что делают, не задумываясь над задачей или промежуточными итогами.

Хорошим примером формального исполнителя является любая программируемая система, иногда даже человек, который подходит к выполнению определенных задач бездумно, как робот, не только не волнуясь о результате, и не анализируя происходящее.

Алгоритм пишут, учитывая особенности того, для кого он предназначен. Для некоторых людей сухого набора команд мало, им нужны дополнительные инструменты (изображения, примеры). Инструкция будет разной, если написана она для конкретного Игоря Козакова или для учеников 6-класса. Точно также команды для бездомной собаки Жуля будут одни, а для дрессированных полицейских овчарок – другие.

Характеристики исполнителей

Перед написанием алгоритма следует определиться не только с конечной задачей, но и с особенностями исполнителей. Это позволит использовать правильные слова, а также учесть все факторы, которые могут повлиять на конечный результат.

Характеристики исполнителей:

  • круг решаемых задач – существует определенных объем заданий по типу и объему, которые под силу конкретному человеку. Это значит, что нет смысла просить собаку прочесть газету, даже если инструкция будет написана с максимальной детализацией. Также не рационально просить ученого физика спеть рок-оперу. Но всегда есть исключения;
  • среда – место, окружение, где исполнитель будет выполнять команды. При написании рабочей инструкции высотнику следует учитывать технику безопасности, правила работы с высотным оборудованием, медицинские аспекты и непосредственно то, что будет делать этот специалист (управлять краном, заниматься отделкой или строительством зданий);
  • режим непосредственного выполнения команд исполнителю или программного управления. В первом случае даются простые единичные указания, которые сразу выполняются (например, команда собаке «Сидеть»). Во втором случае задается множество заданий, выполняемых в определенном порядке, с соблюдением условий, указанных в программе/алгоритме (пошаговый рецепт приготовления борща);
  • СКИ – любой алгоритм рассчитан на конкретного исполнителя, поэтому написан при помощи понятной ему системы команд (СКИ). В случае с живым существом (человек, собака), это будут слова, которые он понимает. Для неживого (робот, ПК) – строгие команды, и правила оформления, которые нельзя изменять (язык программирования).

СКИ – набор простейших команд, понятных данному исполнителю.

Перспективными исполнителями являются роботы, автоматы и компьютеры. Несмотря на формальность работы, их можно запрограммировать и «научить» очень и очень многому. Даже если это светофор, стиральная машинка, не говоря уже о роботах, космических кораблях, персональных или научных компьютерах.

Особенно удивительно выглядит компьютер, ведь он:

  • универсальный – позволяет запрограммировать разные процессы (визуальные, звуковые, текстовые);
  • многозадачный – готов рисовать, писать, считать, рассчитывать и транслировать, даже одновременно;
  • пользовательский – его интерфейс можно сделать «под пользователя».

Пользователи ПК могут использовать готовые приложения, чтобы задать ту или иную команду своему смартфону, компьютеру или другой умной технике. Или же самостоятельно написать «внутренности», программный код, задавая приложению те характеристики и функции, которые нужны.

Разнообразие исполнителей

Современного человека окружает множество разнообразных технических устройств: телевизор, магнитофон, фотоаппарат, телефон, стиральная машина, автомобиль и пр. Каждое из этих устройств предназначено для решения своей задачи и способно выполнять некоторый ограниченный набор действий, или команд.

Исполнитель — это некоторый объект (человек, животное, техническое устройство), способный выполнять определённый набор команд. Команды, которые может выполнить конкретный исполнитель, образуют систему команд исполнителя (СКИ).

Исполнители бывают разные. Одним из самых простых исполнителей можно считать кнопку включения/выключения электропитания на корпусе монитора.

Система команд исполнителя — CD-плеера приведена на рис. 56. 

Более сложным исполнителем является современная стиральная машина, в электронную память которой заложены разработанные инженерами различные программы стирки белья. Весь процесс стирки (замачивание, отстирывание, полоскание, отжим, сушка) машина выполняет автоматически, без участия человека, но по программе, выбранной человеком.

Среди автоматических устройств наиболее совершенными исполнителями являются роботы. Едва ли человек сможет так быстро, безошибочно и качественно собрать сложнейшую деталь, как это делает робот-манипулятор на автоматизированном производстве. В наше время созданы человекоподобные роботы и роботы-игрушки, напоминающие домашних животных. 

Ещё один пример исполнителя — компьютер. Его отличительная черта — универсальность. Вы знакомы с компьютерными программами, предназначенными для обработки текстовой, числовой и графической информации, с обучающими программами и компьютерными играми. Кроме того, существуют программы, с помощью которых компьютер управляет работой других связанных с ним устройств (исполнителей).

Во многих случаях и сам человек является исполнителем алгоритмов. Например, каждый из нас при переходе улицы является исполнителем следующего алгоритма:
          1) остановись на тротуаре; 
          2) посмотри налево; 
          3) если транспорта нет, то иди до середины улицы и остановись, иначе выполняй п. 2; 
          4) посмотри направо; 
          5) если транспорта нет, то иди до противоположного тротуара, иначе выполняй п. 4. 

Исполнителями большого количества алгоритмов становятся школьники, выполняющие многочисленные письменные и устные задания. 

Компьютеров много — принцип один

Разные устройства используют разные программы, написанные на разных языках — все зависит от цели, которому служит то или иное устройство. Когда вы учитесь программированию, вы знакомитесь с этими языками и узнаете, какие из них лучше всего подходят для тех или иных задач.

Одни языки применяются, чтобы управлять самыми мелкими элементами компьютерного устройства. Другие работают на уровне операционной системы, третьи позволяют создавать веб-сайты или приложения. Подробнее об этих различиях мы рассказывали в статье «Какие бывают языки программирования». Главное, что нужно понимать — любая программа на любом языке программирования, хоть на Python, хоть на Scratch, позволяет компьютеру выполнять действия в определенном порядке, обрабатывая данные и предоставляя нужный программисту результат.

Презентация по информатики и ИКТ на тему: «Алгоритм и компьютерная программа» ( 4 класс)

Описание презентации по отдельным слайдам:

Алгоритм — это модель процесса решения определенного класса задач. Объект, исполняющий алгоритм, — это исполнитель алгоритма. Человек, животное, робот и компьютер могут быть исполнителями алгоритма.

Типы алгоритмов линейный разветвлённый циклический

Система команд исполнителя — это список команд (инструкций), которые способен выполнить исполнитель алгоритма. Человек может исполнить любой алгоритм. Компьютер может исполнить алгоритм, если он написан на языке программирования, в котором каждая команда имеет свое строгое обозначение. Такой алгоритм называют программой. Переход улицы: Остановись на тротуаре. Посмотри налево. Если транспорта нет, то иди до середины улицы и остановись, иначе выполняй п. 2. Посмотри направо. Если нет транспорта, то иди до противоположного тротуара, иначе выполняй п. 4.

Алгоритм, записанный на одном из языков программирования, — это и есть компьютерная программа. Чтобы игрушка или робот двигались, и автоматически исполняли целую последовательность действий, необходимо, чтобы в них было встроено какое-либо управляющее устройство и механизмы, которые помогают им двигаться.

Робот, например, может ходить, грозить пальцем, кувыркаться, даже петь, и, исполнив всю запрограммированную последовательность действий, он обязательно остановится до очередного нажатия пусковой кнопки.

И все это они могут делать только потому, что имеют внутри себя блок управления с встроенным в него маленьким компьютером, который и управляет их действиями. Компьютер может автоматически управлять игрушкой, роботом и автоматом так как имеет память, в которой записана компьютерная программа.

Мы знаем, что компьютерные программы бывают разные. Одни программы управляют самим мини-компьютером (системные программы), другие управляют роботом (например, программа «погрози пальцем» управляет движением пальца робота). Все программы хранятся в памяти компьютера.

Робот может выполнять какие-либо действия, если в него встроен компьютер, в памяти которого хранятся данные и специальные алгоритмы в виде программ.

Компьютер — это исполнитель алгоритмов, записанных на языке программирования и хранящихся в его памяти. Исполнять эти алгоритмы компьютеру помогают особые устройства: процессор, внутренняя память и другие. Например, моторчик, который крутит колёса игрушечного робота-автомобиля.

Программы для компьютера никогда не пишут на естественном языке. В алгоритме и компьютерной программе нельзя делать никаких ошибок. Если программист забудет поставить точку или нечаянно напишет не ту букву или не тот знак, что-то пропустит — компьютер не сможет выполнить программу и остановится. Компьютер также не сможет выполнить программу, в которой будет команда, которая не входит в систему команд исполнителя.

Самое главное 1. Компьютер является инструментом человека для работы с информацией. Он автоматически, то есть без участия человека может исполнять последовательность команд — компьютерную программу. 2. Компьютерная программа — это описание способа решения задачи (алгоритма), только не в виде текста на естественном языке, и не в виде блок-схемы, а на особом языке, то есть на языке программирования. 3. Система команд исполнителя-компьютера — это список команд, которые компьютер может исполнять.

Итог урока 1. Чем отличается исполнитель «человек» от исполнителя «компьютер»? 2. Может ли компьютер обрабатывать данные, если в его памяти нет программ? 3. Что такое компьютерная программа? 4. Благодаря каким устройствам компьютер может исполнять программы и обрабатывать данные? 5. Исполнит ли компьютер программу, написанную на естественном русском языке? Почему?

  • Как посмотреть амортизацию в 1с в 7

      

  • Источник данных в эксель где находится

      

  • Настройка boot в bios на ноутбуке asus

      

  • Как включить helpers fl studio

      

  • Как в ворде сделать строки ближе друг к другу

Вспомогательные алгоритмы или процедуры

Во время работы с учебными исполнителями приходится часто выполнять однотипные команды или серии команд. Намного удобнее создать вспомогательные подзадачи или процедуры. Таким блокам команд присваивается имя и потом не нужно каждый раз повторять ту или иную последовательность операций, достаточно указать имя вспомогательной процедуры.

Процедуры, их характеристики:

  • являются вспомогательными подзадачами;
  • состоят из команд, которые часто повторяются в программе;
  • имеют собственное имя, выражающее суть вспомогательного алгоритма;
  • их вызывают при помощи имени подзадачи;
  • записываются с полным перечнем команд после основной программы, внутри программы пишется только имя;
  • когда такая подзадача вызывается внутри программы, выполняются все команды, входящие в нее, а только потом следующая за процедурой команда основной программы.

Структура команды и обращение к данным

Любая команда состоит из двух частей – операционной и адресной. Операционная часть показывает одно действие из списка допустимых, которое нужно выполнить с данными. Каждая операция имеет свой уникальный код. Адресная часть показывает, где хранятся эти данные и куда записать результат операции.

Основу адресной части составляет операнд. Операнд – это сущность, над которой производится операция. Например, если мы применяем операцию «сложения» к двум числам $2$ и $3$, то $2$ и $3$ будут называться операндами. В зависимости от числа операндов, команды бывают:

  • одноадресными (например, увеличить или уменьшить значение операнда на $1$);
  • двухадресными (например, сложить два операнда и записать результат на место второго операнда, вычесть из первого операнда второй, сравнить значения двух операндов);
  • трехадресными (например, сложить два операнда, а результат записать в третий операнд);
  • безадресные (команда останова программы, возврат из программы).

При этом адресная часть тоже может быть устроена по-разному. В адресной части могут находиться:

  • сам операнд в явном виде;
  • адрес операнда в виде номера байта, начиная с которого расположен операнд;
  • адрес адреса операнда и т.д.

Замечание 1

Даже одна и та же команда сложения может быть организована и как одноадресная, и как двухадресная и как трехадресная. На первый взгляд, более естественно выглядит именно трехадресный вариант. Однако, это не совсем верно. Дело в том, что трехадресная команда должна содержать адреса трех ячеек. При больших объемах памяти эти три адреса будут занимать много места, и команда будет непомерно длинной. Поэтому трехадресные команды использовались в ранних ЭВМ, но позже были заменены на двухадресные и одноадресные.

Например, одноадресная команда сложения будет выглядеть примерно так:

Рисунок 1.

Здесь КОП – это код операции, а $x$ — адрес одной ячейки. Для реализации этой команды нужно чтобы в архитектуре процессора было специальное устройство – сумматор. Содержимое ячейки с адресом $x$ складывается с содержимым сумматора. Результат сложения остается в сумматоре и может быть использован для дальнейших вычислений.
Двухадресная команда сложения выглядит вот так:

Рисунок 2.

В этом случае число из ячейки $x$ будет прибавлено к числу из ячейки y, а результат будет записан в ячейку $y$.
А у трехадресной команды сложения будет три операнда:

Рисунок 3.

Команда извлечет значения из ячеек с адресами $x$ и $y$, сложит их и запишет в ячейку с адресом $z$.

Выполнение команды разбивается на следующие этапы:

  1. В счетчике команд хранится адрес ячейки, в которой хранится следующая команда. Содержимое счетчика при этом увеличивается на длину команды.
  2. Выбранная команда передается в управляющее устройство (УУ) на регистр команд.
  3. УУ расшифровывает адрес команды.
  4. УУ дает сигнал, после которого операнды считываются из памяти и записываются в специальные регистры операндов аримфметико-логического устройства (АЛУ).
  5. УУ расшифровывает код операции и дает АЛУ сигнал выполнить операцию.
  6. Результат операции либо остается в процессоре, либо записывается в память, если это предусмотрено командой.
  7. Этапы $1-6$ повторяются для следующей команды. Повторение продолжается до достижения команды «стоп».

Рисунок 4.

Команды для работы со строками и символами

Компьютерный исполнитель имеет удобные команды для работы со строками и символами. Они позволяют производить различные операции с текстовыми данными, включая их сравнение, объединение, поиск и замену символов.

  1. Команда «concat» — используется для объединения двух строк в одну. Пример использования: concat(«Hello «, «world!») — результатом будет строка «Hello world!».
  2. Команда «length» — позволяет определить длину строки, то есть количество символов в ней. Пример использования: length(«Hello») — результатом будет число 5.
  3. Команда «substring» — используется для извлечения подстроки из заданной строки. Пример использования: substring(«Hello world!», 6, 11) — результатом будет строка «world».
  4. Команда «charAt» — позволяет получить символ строки по заданному индексу. Пример использования: charAt(«Hello», 2) — результатом будет символ «l».
  5. Команда «indexOf» — используется для поиска первого вхождения подстроки в строку. Пример использования: indexOf(«Hello world!», «world») — результатом будет число 6.
  6. Команда «replace» — позволяет заменить все вхождения подстроки на другую строку. Пример использования: replace(«Hello world!», «world», «universe») — результатом будет строка «Hello universe!».

Кроме того, компьютерный исполнитель обладает и другими командами для работы со строками и символами. Они позволяют выполнить такие действия, как преобразование регистра символов, выделение начала и конца строки, удаление пробелов и др. Знание этих команд поможет вам эффективно работать с текстовыми данными и осуществлять различные операции обработки информации.

Система команд процессора

В современных компьютерах основным устройством является процессор. Когда мы говорим слово «процессор», то, как правило, подразумеваем центральный процессор компьютера. Однако, кроме центрального процессора существуют специализированные процессоры, которые разработаны под отдельный спектр задач. Например, графический процессор видеокарты решает исключительно задачи ускорения трехмерной графики. У всех процессоров есть одно общее свойство: они умеют выполнять команды специального машинного языка. Машинный язык – это язык, который интерпретируется непосредственно процессором.

Не стоит путать машинный язык с высокоуровневыми языками программирования. Языки программирования не интерпретируются непосредственно процессором. Они гораздо ближе к человеческому естественному языку, а для их интерпретации нужны специальные «посредники», переводящие языки программирования на машинный язык.

Машинные языки разных процессоров отличаются, поскольку отличаются сами конструкции процессоров и их задачи. Поэтому к любому процессору прилагается документация, где подробно описана система команд машинного языка данной модели процессора.

В систему команд входят:

  • разрешенные типы данных;
  • инструкции;
  • системы регистров;
  • методы адресации;
  • модели памяти;
  • способы обработки прерываний;
  • методы ввода и вывода.

Как правило, в систему команд любого процессора входят следующие основные команды:

  • команды передачи данных, которые копируют информацию из одного места в другое;
  • арифметические операции сложения и вычитания;
  • сдвиги двоичного кода влево и вправо (они используются при реализации умножения и деления);
  • логические операции сравнения, а так же операции И, ИЛИ, НЕ;
  • команды ввода-вывода, предназначенные для обмена информации с внешними устройствами;
  • команды управления, которые предназначены для организации перехода в любое нужное место программы в процессе ее выполнения.

Команды для работы с условиями и логическими операторами

Компьютерный исполнитель может выполнять задачи, связанные с обработкой условий и выполнением логических операций. Для этого существуют специальные команды и операторы, позволяющие программисту контролировать поведение программы в зависимости от различных условий.

Одной из основных команд для работы с условиями является команда if. Она позволяет проверить определенное условие и выполнить определенный блок кода, если условие истинно. Формат команды if следующий:

if (условие) {

    // блок кода, выполняющийся, если условие истинно

}

Команда if может быть использована самостоятельно или в сочетании с другими командами, такими как else и else if, для выполнения более сложных условий. Команда else позволяет задать блок кода, который будет выполнен, если условие в команде if не выполняется:

if (условие) {

    // блок кода, выполняющийся, если условие истинно

} else {

    // блок кода, выполняющийся, если условие ложно

}

Команда else if позволяет задать дополнительные условия для выполнения блока кода:

if (условие1) {

    // блок кода, выполняющийся, если условие1 истинно

} else if (условие2) {

    // блок кода, выполняющийся, если условие1 ложно, но условие2 истинно

} else {

    // блок кода, выполняющийся, если ни одно из условий не выполняется

}

Операторы сравнения и логические операторы также используются для работы с условиями в программе. Операторы сравнения позволяют сравнить два значения и получить результат в виде логического значения true или false. Некоторые из наиболее часто используемых операторов сравнения:

  • == (равно): проверка на равенство двух значений
  • != (не равно): проверка на неравенство двух значений
  • > (больше): проверка, что первое значение больше второго
  • < (меньше): проверка, что первое значение меньше второго
  • >= (больше или равно): проверка, что первое значение больше или равно второму
  • <= (меньше или равно): проверка, что первое значение меньше или равно второму

Логические операторы позволяют объединять несколько условий и проводить с ними логические операции. Некоторые из наиболее часто используемых логических операторов:

  • && (логическое И): проверка, что оба условия истинны

Основные команды и возможности компьютерного исполнителя

Компьютерный исполнитель – это программа или аппаратное устройство, которое выполняет задачи, указанные в программе, используя определенный набор команд.

  • Команда перемещения – эта команда позволяет компьютерному исполнителю переместиться из одного места в другое. Например, команда перемещения может указывать исполнителю перейти вперед на определенное расстояние или повернуть на определенный угол.
  • Команда рисования – эта команда позволяет компьютерному исполнителю рисовать на экране или на бумаге. Например, исполнитель может рисовать линии, окружности, многоугольники и другие геометрические фигуры.
  • Команда изменения состояния – эта команда позволяет исполнителю изменять свое состояние. Например, исполнитель может изменять цвет кисти, толщину линии, скорость движения и т.д.
  • Циклы и условия – позволяют исполнителю выполнять повторяющиеся действия или принимать решения на основе определенных условий. Например, исполнитель может рисовать повторяющиеся узоры или выполнять различные действия в зависимости от условий.

Компьютерные исполнители могут использоваться в различных областях, таких как графика, анимация, образование и игровая разработка. Они позволяют пользователю создавать интерактивные и креативные проекты, а также развивать логическое мышление и навыки программирования.

Команды для работы с переменными и значениями

1. Команда присваивания значения переменной

Для того чтобы присвоить значение переменной, используется оператор присваивания «=». Например:

2. Команды для работы с числовыми значениями

  • + — оператор сложения;
  • — — оператор вычитания;
  • * — оператор умножения;
  • — оператор деления;
  • % — оператор остатка от деления;
  • ++ — оператор инкремента (увеличивает значение переменной на 1);
  • — — оператор декремента (уменьшает значение переменной на 1).

3. Команды для работы с текстовыми значениями

  • + — оператор конкатенации (объединение строк);
  • += — оператор добавления строки к переменной.

4. Команды для работы с булевыми значениями

  • == — оператор сравнения значений на равенство;
  • != — оператор сравнения значений на неравенство;
  • > — оператор «больше»;
  • — оператор «меньше»;
  • >= — оператор «больше или равно»;
  • — оператор «меньше или равно».

5. Команды для работы со значениями различных типов

  • typeof — оператор определения типа значения переменной;
  • isNaN — функция для проверки, является ли значение переменной NaN;
  • parseInt — функция для преобразования строки в целое число;
  • parseFloat — функция для преобразования строки в число с плавающей запятой.

6. Команды для работы с массивами

  • push() — метод для добавления элемента в конец массива;
  • pop() — метод для удаления последнего элемента из массива;
  • splice() — метод для удаления или замены элементов массива;
  • concat() — метод для объединения двух массивов;
  • length — свойство, содержащее количество элементов в массиве.

7. Команды для работы с объектами

  • . — оператор доступа к свойству объекта;
  • delete — оператор для удаления свойства объекта;
  • for…in — цикл для перебора свойств объекта.

Автоматизация

Разработка алгоритма — трудоёмкая задача, требующая от человека глубоких знаний и больших затрат времени. Решение задачи по готовому алгоритму требует от исполнителя только строгого следования заданным предписаниям. Исполнитель не вникает в смысл того, что он делает, и не рассуждает, почему он поступает так, а не иначе, — он действует формально. С этим связана возможность автоматизации деятельности человека — замена части труда человека работой машин (автоматических устройств): 
          • процесс решения задачи представляется в виде последовательности простейших операций; 
          • создаётся машина, способная выполнять эти операции в последовательности, заданной в алгоритме; 
          • выполнение алгоритма поручается автоматическому устройству; человек освобождается от рутинной деятельности. 

Вопросы и задания

1. Кого или что называют исполнителем алгоритма?

2. Определите типы исполнителей в предложенных ситуациях. Будьте готовы обосновать свой ответ. 
          а) Симфонический оркестр исполняет музыкальное произведение. 
          б) Ученик 6 класса выполняет домашнее задание по математике. 
          в) Фармацевт готовит лекарство по рецепту. 
          г) Врач устанавливает причину плохого самочувствия пациента. 
          д) Автомат на конвейере наполняет бутылки лимонадом. 
          е) Компьютер выполняет программу проверки правописания.

3. Горничная каждое утро, убирая свой этаж, пылесосит ковровую дорожку. Назовите исполнителей в этой задаче. Укажите их типы.

4. Приведите 2-3 примера формальных исполнителей. Приведите пример, когда человек выступает в роли формального исполнителя.

5. Приведите примеры исполнителей, встречающихся в русских народных сказках. Определите их типы. 

6. В системе КуМир запустите исполнителя Кузнечик. Изучите среду исполнителя и его систему команд (СКИ). Продумайте команды, с помощью которых Кузнечик перекрасит квадратики над числами 1, 2 и 3. С помощью пульта организуйте работу Кузнечика в непосредственном режиме. 

Внутреннее устройство компьютера

Теперь заглянем внутрь обычного компьютера и разберемся, из каких частей он состоит.

Материнская плата

Все составные части компьютера, которые обеспечивают его работу, подсоединяются к материнской плате. Это их общее рабочее пространство, которое позволяет разным функциональным элементам обмениваться данными. Материнская плата устроена таким образом, чтобы у каждой детали было свое собственное место, в которое нельзя воткнуть неподходящий блок.

Процессор

Главный элемент любого компьютера, который организует работу всех остальных устройств в его составе.

Именно процессор читает данные из памяти, разбирается, что нужно сделать по написанной программе, командует и управляет. Мы подробно разбирали его работу в статье «Как устроен процессор».

Оперативная память

В этих планках хранятся данные, к которым процессор обращается в процессе работы. Чем больше оперативной памяти, тем больше места для хранения и тем дольше компьютер может работать под тяжелой нагрузкой. Данные в оперативной памяти уничтожаются при выключении, поэтому перезагрузка иногда помогает ускорить работу компьютера.

Жесткий диск

Если какая-то информация нужна компьютеру постоянно, ее размещают на жестком диске. Здесь хранится операционная система, установленные программы, кино, музыка и прочий контент. На сегодняшний день самыми распространенные являются магнитные жесткие диски, как на фото. Они записывают данные на крутящиеся пластины и считывают их с помощью головок, висящих над пластинами на расстоянии в несколько нанометров. У такой технологии много недостатков — данные записываются в разные участки пластины, поэтому компьютеру приходится тратить время на поиск, головка может повредить поверхность пластин из-за тряски, сам диск сильно шумит при работе и занимает много места. Наиболее современные жесткие диски, которые называются твердотельными, построены на более надежной технологии, используя микросхемы памяти. Пока такие накопители проигрывают конкуренцию магнитным из-за высокой цены, но будущее наверняка за ними.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Портал компьютеров
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: