Объектно-ориентированная разработка: основы

Процесс объектно-ориентированного проектирования

Объектно-ориентированное проектирование
(Object-Oriented Design — OOD) — это поступательный
итеративный процесс. Граница между
объектно-ориентированным анализом и
проектированием расплывчата и построение
проекта программного изделия состоит из ряда
циклов, в которых уточняются описания классов и
взаимодействия между ними, разрабатываются
реализующие их программы, проводится их отладка
и тестирование и по результатам каждого этапа
уточняются рабочие документы предыдущих этапов,
дорабатываются описания классов и программы. Эти
циклы повторяются до получения требуемого
результата.

В рассмотренном выше примере были выделены
классы “множество данных” и “данное”. Пусть
классу “множество данных” присвоено имя TXSet.

С учетом имеющихся инструментальных средств
класс TXSet может быть построен на основе класса Array
из библиотеки CLASSLIB, т.е. это множество может быть
интерпретировано массивом. Массив представляет
собой упорядоченную совокупность однотипных
элементов, в то же время данные могут
принадлежать различным типам и каждому тип
соответствует свой набор характеристик. Это
противоречие можно преодолеть, если элементами
массива TXSet будут указатели на экземпляры данных.

Чтобы использовать указатели на экземпляры
данных как элементы массива, все классы,
определяющие типы данных, должны быть образованы
из общего базового класса.

Пусть требуется обеспечить возможность
использования числовых скалярных данных и
массивов (векторов и прямоугольных матриц), а
также данных типа строк и массива строк.
Естественно определить для каждого такого типа
свой класс: TDScal, TDArray, TDString, TDStringArray. В каждом из
этих классов должно быть поле идентификатора
данного ident, поле описания данного head и, возможно,
поле flags, представляющее собой набор битов,
дополняющих описание данного. Может оказаться
удобным иметь и поля, содержащие количество
знаков при представлении скаляра или элементов
массивов (width) и количество цифр в дробной части
для представления чисел (dec). Все эти данные можно
объединить в классе TData, базовом для остальных
классов данных. Таким образом, вместо одного
класса “данное”, выделенного на этапе анализа,
появилось пять классов. После этого следует
вернуться к этапу анализа и оформить рабочие
документы анализа для новых классов.

Аналогичным образом следует уточнить состав и
определения остальных классов, выбранных на
этапе анализа.

После определение перечня классов следует
разработать семантику каждого класса —
определить состав и назначение методов класса.
При этом также может возникнуть необходимость
выделения новых классов и, следовательно,
повторение отдельных частей этапа анализа и
новое уточнение ранее описанных классов.

Таким образом, процесс
объектно-ориентированного проектирования
состоит из циклического выполнения четырех
основных шагов:

— Определение классов и объектов на
определенном уровне абстракции.

— Определение (идентификация) связей между
классами и объектами.

Определение ЛКМ: как это работает на компьютере

Когда пользователь нажимает на ЛКМ, компьютер регистрирует этот сигнал и выполняет соответствующую команду, связанную с этим действием. Например, при нажатии на ЛКМ на значке программы на рабочем столе происходит запуск этой программы.

В большинстве случаев, нажатие на ЛКМ используется для выделения объектов на экране. Пользователь может щелкнуть на файле, тексте или изображении, чтобы выделить его перед выполнением операций, таких как копирование, удаление или редактирование.

Кроме того, нажатие и перемещение указателя мыши при нажатой ЛКМ позволяет производить перетаскивание объектов на экране. Например, пользователь может переместить файл с одного места на другое, перетащив его с помощью ЛКМ.

Использование ЛКМ является основным способом взаимодействия с компьютером и особенно важно при работе с графическими интерфейсами. Оно позволяет пользователям легко управлять и манипулировать различными объектами на экране, делая работу с компьютером более удобной и эффективной

Управление курсором мыши с клавиатуры

Чтобы включить управление мышью с клавиатуры, сделайте следующее:

  1. Одновременно нажмите клавиши на клавиатуре: левый «Shift» + левый «Alt» + «Num Lock».
  2. После открытия окна «Указатели мыши» нажмите клавишу «Enter» на клавиатуре».
  3. В панели уведомлений (ящик) отображается значок мыши «Управление указателем клавиатуры». Теперь на вашем компьютере включено управление указателем мыши с клавиатуры с помощью клавиш на цифровой клавиатуре.

Даю команды для управления клавишами клавиатуры в операционной системе Windows: Windows 7, Windows 8, Windows 8.1, Windows 10.

Команды клавиатуры:

  • 1 — двигаться вниз влево по диагонали.
  • 2 — двигаться вниз.
  • 3 — двигаться вниз вправо по диагонали.
  • 4 — двигаться влево.
  • 5 — заменяет щелчок левой кнопкой мыши.
  • 6 — двигаться вправо.
  • 7 — движется по диагонали вверх влево.
  • 8 — подняться.
  • 9 — двигаться вверх вправо по диагонали.

Нажатие клавиши «+» заменяет щелчок правой кнопкой мыши.

Чтобы двигаться, вы должны нажать или удерживать соответствующие клавиши на цифровой панели.

Перспективы ActiveX и OLE

Итак, OLE — это набор стандартов для связи и внедрения объектов при создании
компонентов программного обеспечения. Одним из стандартов OLE является
спецификация модели составного объекта (или COM), основа для бинарных соединений
между компонентами.

Начав скромно, как способ создания составных документов, СОМ развилась в
фундаментальную основу прикладного и системного программного обеспечения. СОМ
получила такое широкое применение потому, что определяемая ею архитектура
предоставления сервисов — привлекательное решение массы проблем. Учитывая ее
универсальность и очевидные преимущества, описанные здесь применения СОМ, по
всей вероятности, только начало. Хотя общая марка, под которой выступают
технологии на основе СОМ, с течением времени изменялась от OLE к ActiveX, с
чисто технической точки зрения, это не имеет значения. Дело не в названии, а в
тех преимуществах СОМ и ее приложений, что продолжают повсеместно проявляться во
всей этой части мира информатики.

OLE позволяет увеличить степень интеграции между программными модулями и
служит для создания множества взаимозаменяемых компонентов программного
обеспечения. Набор услуг, которые предлагает OLE, не постоянен. Microsoft
постоянно модернизирует и расширяет операционную систему Windows, и точно также
она готова развивать OLE, чтобы адаптировать к широкому диапазону требованию по
интеграции приложений.

Зачем нужно ООП

До ООП в разработке использовался другой подход — процедурный. Программа представляется в нем как набор процедур и функций — подпрограмм, которые выполняют определенный блок кода с нужными входящими данными. Процедурное программирование хорошо подходит для легких программ без сложной структуры. Но если блоки кода большие, а функций сотни, придется редактировать каждую из них, продумывать новую логику. В результате может образоваться много плохо читаемого, перемешанного кода — «спагетти-кода» или «лапши».

Пример «спагетти-кода»

В отличие от процедурного, объектно-ориентированное программирование позволяет вносить изменения один раз — в объект. Именно он — ключевой элемент программы. Все операции представляются как взаимодействие между объектами. При этом код более читаемый и понятный, программа проще масштабируется.

Объектно-ориентированное программирование используется, чтобы:

  • структурировать информацию и не допускать путаницы;
  • точно определять взаимодействие одних элементов с другими;
  • повышать управляемость программы;
  • быстрее масштабировать код под различные задачи;
  • лучше понимать написанное;
  • эффективнее поддерживать готовые программы;
  • внедрять изменения без необходимости переписывать весь код.

Возможности ООП поддерживает большинство популярных языков программирования, включая JavaScript, PHP, Python и другие. 

Профессия / 12 месяцев
Fullstack-разработчик на Python

Создавайте веб-проекты самостоятельно


Fullstack-разработчик на Python

C# (си-шарп)

C# (произносится «си шарп») — объектно-ориентированный язык программирования. Разработан в 1998—2001 годах группой инженеров под руководством Андерса Хейлсберга в компании Microsoft как язык разработки приложений для платформы Microsoft .NET Framework и впоследствии был стандартизирован как ECMA-334 и ISO/IEC 23270.

C# относится к семье языков с C-подобным синтаксисом, из них его синтаксис наиболее близок к C++ и Java. Язык имеет статическую типизацию, поддерживает полиморфизм, перегрузку операторов (в том числе операторов явного и неявного приведения типа), делегаты, атрибуты, события, свойства, обобщённые типы и методы, итераторы, анонимные функции с поддержкой замыканий, LINQ, исключения, комментарии в формате XML.

Переняв многое от своих предшественников — языков C++, Pascal, Модула, Smalltalk и в особенности Java — С#, опираясь на практику их использования, исключает некоторые модели, зарекомендовавшие себя как проблематичные при разработке программных систем, например, C# в отличие от C++ не поддерживает множественное наследование классов (между тем допускается множественное наследование интерфейсов).

C# разрабатывался как язык программирования прикладного уровня для CLR и, как таковой, зависит, прежде всего, от возможностей самой CLR. Это касается, прежде всего, системы типов C#, которая отражает BCL. Присутствие или отсутствие тех или иных выразительных особенностей языка диктуется тем, может ли конкретная языковая особенность быть транслирована в соответствующие конструкции CLR. Так, с развитием CLR от версии 1.1 к 2.0 значительно обогатился и сам C#; подобного взаимодействия следует ожидать и в дальнейшем (однако, эта закономерность была нарушена с выходом C# 3.0, представляющего собой расширения языка, не опирающиеся на расширения платформы .NET). CLR предоставляет C#, как и всем другим .NET-ориентированным языкам, многие возможности, которых лишены «классические» языки программирования. Например, сборка мусора не реализована в самом C#, а производится CLR для программ, написанных на C# точно так же, как это делается для программ на VB.NET, J# и др.

История развития ЛКМ на компьютере

Первые компьютеры не имели графического интерфейса, и поэтому не требовалось специального устройства для управления. Однако с появлением графических интерфейсов, таких как ранние версии операционной системы Windows, стали активно использоваться мыши с одной или несколькими кнопками.

Оригинальные мыши имели только одну кнопку, и на самом деле назывались «кнопочными устройствами». Движение указателя по экрану осуществлялось с помощью шарика, который располагался внутри мыши. При нажатии на кнопку выполнялись различные действия: выделение текста, запуск программ и т.д.

Однако когда был создан операционный интерфейс Windows, было принято решение добавить в мышь вторую кнопку — правую. Это стало необходимым для вызова контекстного меню с дополнительными функциями, например, копированием и вставкой текста. Кнопка ЛКМ стала использоваться для обычных действий, таких как выделение текста и запуск программ.

Окончательная версия мыши была разработана Apple с трекболлом и двумя кнопками: ЛКМ и ПКМ. Со временем в компьютерных играх появились требования к использованию еще большего количества кнопок на мыши. Производители начали выпускать мыши с дополнительными кнопками, которые можно было назначать на любые нужные команды.

Год Важные события
1983 Операционная система Windows первоначально поддерживает мышь с одной кнопкой
1984 Мышь с двумя кнопками и трекболлом создана Apple для использования с Macintosh
1991 Microsoft Mouse 2.0 становится первой массовой мышью с колесом прокрутки
1996 Мышь с шариком заменяется оптической мышью
До сегодняшнего дня Мыши с разным количеством кнопок и функций продолжают развиваться и улучшаться

Сегодня мыши с разным количеством кнопок и функций широко используются во многих областях, включая игры, дизайн, программирование и повседневный рабочий процесс. Развитие ЛКМ на компьютере продолжается, и мы можем ожидать новые инновации и улучшения в будущем.

Как использовать ЛКМ на клавиатуре: инструкция и советы

Существует несколько способов эмулировать работу ЛКМ на клавиатуре:

  1. Использование сочетания клавиш: многие программы и операционные системы предлагают возможность назначить определенное сочетание клавиш для эмуляции ЛКМ. Например, сочетание «Ctrl + Space» может быть назначено для нажатия ЛКМ.
  2. Использование специальных программ: существуют программы, которые позволяют эмулировать работу мыши через клавиатуру. Они предоставляют больше возможностей для настройки и управления эмуляцией ЛКМ.
  3. Использование сторонних устройств: некоторые клавиатуры и устройства имеют специальные кнопки или поверхности, которые могут эмулировать работу ЛКМ. Например, некоторые геймерские клавиатуры имеют специальные кнопки для нажатия ЛКМ.

При использовании ЛКМ на клавиатуре важно учитывать, что некоторые функции и действия могут быть недоступны или ограничены. Например, невозможно перемещать указатель мыши или выполнить быстрое двойное нажатие ЛКМ через клавиатуру

Однако, при правильной настройке и использовании, эмуляция ЛКМ через клавиатуру может быть удобной альтернативой для тех, кто испытывает затруднения с использованием мыши или желает улучшить производительность при работе с компьютером.

Object Pascal

Object Pascal создавался сотрудниками компании Apple Computer (некоторые из
которых были участниками
проекта Smalltalk) совместно с Никлаусом Виртом (Niklaus Wirth), создателем
языка Pascal. Object Pascal известен с 1986 года и является первым
объектно-ориентированным языком программирования, который был включен в
Macintosh Programmer’s Workshop (MPW), среду разработки для компьютеров
Macintosh фирмы Apple. В ранних версиях этого языка не было методов класса,
переменных класса, множественного наследования и метаклассов. Эти механизмы
исключены специально, чтобы сделать язык простым для изучения начинающими
«объектными» программистами. В табл. 2 приведены общие характеристики
Object Pascal.

Таблица 2. Object Pascal

Абстракции

Переменные экземпляра

Методы экземпляра

Переменные класса

Методы класса

Да

Да

Нет

Нет

Инкапсуляция

Переменных

Методов

Открытые

Открытые

Модульность

Разновидности модулей

Модуль (unit)

Иерархии

Наследование

Шаблоны

Метаклассы

Одиночное

Нет

Нет

Типизация

Сильная типизация

Полиморфизм

Да

Да (одиночный)

Параллельность

Многозадачность

Нет

Сохраняемость

Долгоживущие объекты

Нет

В последние годы этот язык стал очень популярен благодаря системе Delphi
фирмы Borland.

Типы наследования

Простое
наследование

Класс, от которого произошло
наследование, называется базовым или родительским (англ. base
class
). Классы, которые произошли от базового, называются потомками,
наследниками или производными классами (англ. derived
class
).

В некоторых языках используются абстрактные классы. Абстрактный класс —
это класс, содержащий хотя бы один абстрактный метод, он описан в
программе, имеет поля, методы и не может
использоваться для непосредственного создания объекта. То есть от абстрактного
класса можно только наследовать. Объекты создаются только на основе
производных классов, наследованных от абстрактного. Например,
абстрактным классом может быть базовый класс «сотрудник вуза», от
которого наследуются классы «аспирант», «профессор» и т. д.
Так как производные классы имеют общие поля и функции (например, поле
«год рождения»), то эти члены класса могут быть описаны в базовом
классе. В программе создаются объекты на основе классов «аспирант»,
«профессор», но нет смысла создавать объект на основе класса «сотрудник
вуза».

Множественное
наследование

Основная статья: Множественное наследование

При множественном наследовании у класса может быть более одного
предка. В этом случае класс наследует методы всех предков. Достоинства такого подхода в
большей гибкости. Множественное наследование реализовано в C++. Из
других языков, предоставляющих эту возможность, можно отметить Python и
Эйфель.
Множественное наследование поддерживается в языке UML.

Множественное наследование — потенциальный источник ошибок,
которые могут возникнуть из-за наличия одинаковых имен методов в
предках. В языках, которые позиционируются как наследники C++ (Java, C# и
др.), от множественного наследования было решено отказаться в пользу интерфейсов.
Практически всегда можно обойтись без использования данного механизма.
Однако, если такая необходимость все-таки возникла, то, для разрешения
конфликтов использования наследованных методов с одинаковыми именами,
возможно, например, применить операцию расширения видимости —
«::» — для вызова конкретного метода конкретного родителя.

Попытка решения проблемы наличия одинаковых имен методов в предках
была предпринята в языке Эйфель,
в котором при описании нового класса необходимо явно указывать
импортируемые члены каждого из наследуемых классов и их именование в
дочернем классе.

Большинство современных объектно-ориентированных языков
программирования (C#, Java, Delphi и др.) поддерживает
возможность одновременно наследоваться от класса-предка и реализовать
методы нескольких интерфейсов одним и тем же классом. Этот механизм
позволяет во многом заменить множественное наследование — методы
интерфейсов необходимо переопределять явно, что исключает ошибки при
наследовании функциональности одинаковых методов различных
классов-предков.

Наследование, инкапсуляция, полиморфизм

Следующее по важности понятие объектно-ориентированного программирования – наследование. Вернемся к столам

Пусть есть класс столов, описывающий общие свойства всех столов. Однако можно разделить все столы на письменные, обеденные и журнальные и для каждой группы создать свой класс, который будет наследником общего класса, но также вносить ряд своих особенностей. Таким образом, общий класс будет родительским, а классы групп – дочерними, производными.

Дочерние классы наследуют особенности родительских, однако дополняют или в определенной степени модифицируют их характеристики. Когда мы создаем конкретный экземпляр стола, то должны выбрать, какому классу столов он будет принадлежать. Если он принадлежит классу журнальных столов, то получит все характеристики общего класса столов и класса журнальных столов. Но не особенности письменных и обеденных.

Основное (но не единственное) преимущество, которое дает концепция наследования в программировании, – это вынос одинакового кода из разных классов в один родительский класс. Другими словами, наследование позволяет сводить на нет повторение кода в разных частях программы.

Инкапсуляция в ООП понимается двояко. Во многих языках этот термин обозначает сокрытие данных, то есть невозможность напрямую получить доступ к внутренней структуре объекта, так как это небезопасно. Например, наполнить желудок едой можно напрямую, положив еду в желудок. Но это опасно. Поэтому прямой доступ к желудку закрыт. Чтобы наполнить его едой, надо совершить ритуал, через элемент интерфейса под названием рот.

В Python нет такой инкапсуляции, хотя она является одним из стандартов ООП. В Python можно получить доступ к любому атрибуту объекта и изменить его. Однако в Питоне есть механизм, позволяющий имитировать сокрытие данных, если это так уж необходимо.

Отсутствие сокрытия данных в Python делает программирование на нем проще, но привносит ряд особенностей, связанных с пространствами имен.

Второй смысл инкапсуляции – объединение описания свойств объектов и их поведения в единое целое, то есть в класс. Инкапсуляция в этом смысле вытекает из самой идеи объектно-ориентированного программирования и, соответственно, имеется во всех ОО-языках.

Полиморфизм можно перевести как множество форм. В ООП под полиморфизмом понимается следующее. Объекты разных классов, с разной внутренней реализацией, то есть программным кодом, могут иметь «одинаковые» методы. На самом деле у методов совпадают только имена, а вложенный в них код (то, что они делают) различен. Вот и получается, что у одного имени как бы множество форм.

Например, для чисел есть операция сложения, обозначаемая знаком . Однако мы можем определить класс, объекты которого также будут поддерживать операцию, обозначаемую этим знаком. Но это вовсе не значит, что объекты должны быть числами, и будет получаться какая-то сумма. Операция для объектов нашего класса может значить что-то иное. Но интерфейс, в данном случае это знак , у чисел и нашего класса будет одинаков. Полиморфность же проявляется во внутренней реализации и результате операции.

Вы уже сталкивались с полиморфизмом операции . Для чисел она обозначает сложение, а для строк – конкатенацию. Внутренняя реализация кода для этой операции у чисел отличается от реализации таковой для строк.

Полиморфизм полезен не только тем, что дает возможность объектам пользовательских классов участвовать в стандартных операциях. Если у объектов разных классов есть одноименный метод, то коллекция таких разнородных объектов может быть обработана в одном цикле.

Слайд 69Для ассоциации, агрегации и композиции может указываться кратность (multiplicity), характеризующая общее

количество экземпляров сущностей, участвующих в отношении. Указывается с каждой стороны отношения около соответствующей сущности. Способы указания кратности:* – любое количество экземпляров, в том числе и ни одного;целое неотрицательное число – кратность строго фиксирована и равна указанному числу (н-р: 1, 2 или 5);диапазон целых неотрицательных чисел «первое число .. второе число» (н-р: 1..5, 2..10 или 0..5);диапазон чисел от конкретного начального значения до произвольного конечного «первое число .. *» (н-р: 1..*, 5..* или 0..*);перечисление целых неотрицательных чисел и диапазонов через запятую (н-р: 1, 3..5, 10, 15..*).Если кратность не указана, то она =1. Кратность экземпляров сущностей, участвующих в зависимости, обобщении и реализации, всегда принимается =1.

Слайд 34Критика UML Кумулятивная нагрузка/Рассогласование нагрузки (Cumulative Impedance/Impedance mismatch). Рассогласование нагрузки — термин из

теории системного анализа для обозначения неспособности входа системы воспринять выход другой. Как в любой системе обозначений UML может представить одни системы более кратко и эффективно, чем другие. Таким образом, разработчик склоняется к решениям, которые более комфортно подходят к переплетению сильных сторон UML и языков программирования. Проблема становится более очевидной, если язык разработки не придерживается принципов ортодоксальной объектно-ориентированной доктрины (не старается соответствовать традиционным принципам ООП).Пытается быть всем для всех. UML — это язык моделирования общего назначения, который пытается достигнуть совместимости со всеми возможными языками разработки. В контексте конкретного проекта, для достижения командой проектировщиков определённой цели, должны быть выбраны применимые возможности UML. Кроме того, пути ограничения области применения UML в конкретной области проходят через формализм, который не полностью сформулирован, и который сам является объектом критики.

http://www.mykiev.kiev.ua/nauka/uml.php

Что такое ЛКМ в клавиатуре

Функция ЛКМ включает в себя такие действия, как нажатие на элементы интерфейса (кнопки, ссылки, флажки), выбор текста или изображений, перемещение объектов по экрану, открытие контекстного меню и многое другое. Клавиша также может использоваться для выполнения различных комбинаций с другими клавишами, что открывает широкие возможности для управления и взаимодействия с компьютером.

ЛКМ представляет собой важный инструмент в современных компьютерных приложениях и играх, где ее функции могут быть настроены под конкретные потребности пользователя. Знание и умение использовать ЛКМ в клавиатуре является неотъемлемой частью освоения работы с компьютером и обеспечивает удобство и эффективность взаимодействия с интерфейсом.

Определение и основные характеристики

ЛКМ оснащена пружинным механизмом и имеет возможность нажиматься и отжиматься. Клик мыши происходит в момент нажатия и отжатия ЛКМ. У ЛКМ при нажатии ощущается характерный звук, а также ее поверхность обычно гладкая и приятная на ощупь.

Кнопка ЛКМ является одним из основных элементов взаимодействия человека с компьютером. С ее помощью пользователь может выбирать опции, выделять текст, перетаскивать объекты и выполнять другие действия.

Важно отметить, что ЛКМ выполняет основную функцию на компьютере, но она может иметь и другие дополнительные функции, в зависимости от программного обеспечения и настроек системы

История возникновения

ЛКМ впервые появилась на компьютерных мышах в 1968 году, когда был разработан прототип мыши в лабораториях Стэнфордского университета. Изначально кнопка была единственной на мыши и использовалась для выбора или активации объектов на экране, а также для перемещения объектов.

В дальнейшем ЛКМ стала стандартной кнопкой на всех компьютерных мышах и была использована в различных операционных системах, таких как Windows, Mac OS и Linux. Она получила широкое использование в различных приложениях, включая веб-браузеры, текстовые редакторы, графические редакторы и другие.

Функциональность ЛКМ в клавиатуре позволяет выполнять действия, такие как выбор текста, открытие ссылок, перемещение файлов и многое другое. Она также может использоваться в комбинации с другими клавишами, чтобы выполнить определенные команды или сочетания.

Таким образом, ЛКМ в клавиатуре играет важную роль в управлении компьютером и является одной из основных функциональных клавиш, которую мы используем ежедневно.

Компоненты и устройство

Клавиатура является одним из основных входных устройств компьютера и обычно подключается к системному блоку через разъем USB или PS/2. Она состоит из нескольких компонентов, включая клавиши, плату, механизмы и контроллеры.

Главным компонентом клавиатуры являются клавиши, которые представляют собой небольшие пластиковые кнопки с надписями на них. Клавиши клавиатуры обычно имеют символы, цифры, буквы и специальные символы, такие как знаки препинания и функциональные клавиши.

Клавиатура также содержит плату, на которую крепятся клавиши. Плата включает контакты, которые регистрируют нажатия клавиш и передают информацию компьютеру. Когда пользователь нажимает на клавишу, контакты замыкаются, что вызывает электрический сигнал, который компьютер распознает.

Механизмы клавиатуры отвечают за физическое движение клавиш и обеспечивают тактильную обратную связь для пользователя. Они могут быть механическими или мембранными, в зависимости от типа клавиатуры.

Контроллеры клавиатуры являются частью системной платы компьютера и обрабатывают сигналы, поступающие от клавиатуры. Они переводят электрические сигналы в символы и передают их операционной системе, которая интерпретирует их как нажатия клавиш.

В результате, клавиатура позволяет пользователям вводить информацию и контролировать компьютер. Она является одним из важнейших компонентов компьютерной системы и широко используется в повседневной работе и развлечениях.

Клавиши Плата Механизмы Контроллеры
Клавиши представляют собой пластиковые кнопки с символами. Плата содержит контакты, регистрирующие нажатия. Механизмы обеспечивают физическое движение клавиш. Контроллеры обрабатывают сигналы и переводят их в символы.

C++ (си-плас-плас)

Язык программирования C++
был разработан Бьерном Страустрапом, сотрудником AT&T Bell Laboratories.
Непосредственным предшественником C++ является С with Classes, созданный тем же
автором в 1980 году. Язык С with Classes, в свою очередь, был создан под
сильным влиянием С и Simula. C++ — это в значительной степени надстройка над С.
В определенном смысле можно назвать C++ улучшенным С, тем С, который
обеспечивает контроль типов, перегрузку функций и ряд других удобств. Но
главное в том, что C++ добавляет к С объектную ориентированность.

Известны несколько версий C++.
В версии 1.0 реализованы основные механизмы объектно-ориентированного
программирования, такие как одиночное наследование и полиморфизм, проверка
типов и перегрузка функций. В созданной в 1989 году версии 2.0 нашли отражение
многие дополнительные свойства, возникшие на базе широкого опыта применения
языка многочисленным сообществом пользователей. В версии 3.0 (1990) появились
шаблоны и обработка исключений. C++ продолжает совершенствоваться и в настоящее
время, так в 1998 году вышла новая версия стандарта, содержащая в себе
некоторые довольно существенные изменения. Язык стал основой для разработки
современных больших и сложных проектов.

Характеристики C++ приведены в табл. 3.

Таблица 3. C++

Абстракции

Переменные экземпляра

Методы экземпляра

Переменные класса

Методы класса

Да

Да

Да

Да

Инкапсуляция

Переменных

Методов

Открытые, защищенные, закрытые

Открытые, защищенные, закрытые

Модульность

Разновидности модулей

Файл

Иерархии

Наследование

Шаблоны

Метаклассы

Множественное

Да

Нет

Типизация

Сильная типизация

Полиморфизм

Да

Да (одиночный)

Параллельность

Многозадачность

Непрямая (посредством классов)

Сохраняемость

Долгоживущие объекты

Нет

Класс и объект

Что такое класс или тип? Проведем аналогию с реальным миром. Если мы возьмем конкретный стол, то это объект, но не класс. А вот общее представление о столах, их назначении – это класс. Ему принадлежат все реальные объекты столов, какими бы они ни были. Класс столов дает общую характеристику всем столам в мире, он их обобщает.

То же самое с целыми числами в Python. Тип – это класс целых чисел. Числа 5, 100134, -10 и т. д. – это конкретные объекты этого класса.

В языке программирования Python объекты принято называть также экземплярами. Это связано с тем, что в нем все классы сами являются объектами класса . Точно также как все модули являются объектами класса .

>>> a = 145
>>> b = 
>>> type(a)
<class 'int'>
>>> type(b)
<class 'list'>
>>> 
>>> type(int), type(list)
(<class 'type'>, <class 'type'>)
>>> 
>>> import math
>>> type(math)
<class 'module'>

Поэтому во избежании путаницы объекты, созданные на основе обычных классов, называют экземплярами. В этом курсе мы чаще будем такие объекты называть объектами, так как данная терминология более универсальная и используется в других языках.

Инкапсуляция[]

Инкапсуляция — свойство языка программирования, позволяющее пользователю не задумываться о сложности реализации используемого программного компонента (что у него внутри?), а взаимодействовать с ним посредством предоставляемого интерфейса (публичных методов и членов), а также объединить и защитить жизненно важные для компонента данные. При этом пользователю предоставляется только спецификация (интерфейс) объекта.

Пользователь может взаимодействовать с объектом только через этот интерфейс. Реализуется с помощью ключевого слова: public.

Пользователь не может использовать закрытые данные и методы. Реализуется с помощью ключевых слов: private, protected, internal.))

Инкапсуляция — один из четырёх важнейших механизмов объектно-ориентированного программирования (наряду с абстракцией, полиморфизмом и наследованием).

Сокрытие реализации целесообразно применять в следующих случаях:

предельная локализация изменений при необходимости таких изменений,

прогнозируемость изменений (какие изменения в коде надо сделать для заданного изменения функциональности) и прогнозируемость последствий изменений.

Слайд 32Критика UML (фрагмент статьи) Несмотря на то, что UML достаточно широко распространённый

и используемый стандарт, его часто критикуют из-за следующих недостатков:Избыточность языка. UML часто критикуется, как неоправданно большой и сложный. Он включает много избыточных или практически неиспользуемых диаграмм и конструкций. Чаще это можно услышать в отношении UML 2.0, чем UML 1.0, так как более новые ревизии включают больше «разработанных-комитетом» компромиссов.Неточная семантика. Так как UML определён комбинацией себя (абстрактный синтаксис), OCL (языком описания ограничений — формальной проверки правильности) и Английского (подробная семантика), то он лишен скованности присущей языкам, точно определённым техниками формального описания. В некоторых случаях абстрактный синтаксис UML, OCL и Английский противоречат друг другу, в других случаях они неполные. Неточность описания самого UML одинаково отражается на пользователях и поставщиках инструментов, приводя к несовместимости инструментов из-за уникального трактования спецификаций.

http://www.mykiev.kiev.ua/nauka/uml.php

Объектный язык ограничений (Object Constraint Language) — эта текстовый язык, который служит для определения ограничений и запросов. Он не предназначен для написания действий или выполнимого кода.

Начало работы с ЛКМ на клавиатуре

Клавиша ЛКМ на клавиатуре представлена как левая стрелка, окруженная кругом. Используя эту клавишу, вы можете выполнить различные действия, которые обычно выполняются при нажатии левой кнопки мыши.

Чтобы нажать ЛКМ с клавиатуры, выполните следующие шаги:

  1. Установите курсор на объект или элемент, на котором хотите выполнить действие ЛКМ.
  2. Используйте клавишу Tab на клавиатуре для перемещения курсора к требуемому объекту или элементу.
  3. Однажды курсор установлен на объекте или элементе, используйте клавишу Пробел для эмуляции нажатия ЛКМ.

Вы также можете использовать сочетания клавиш для симуляции других действий, связанных с ЛКМ:

  • Shift + Пробел: нажать и удерживать ЛКМ
  • Ctrl + Пробел: щелчок правой кнопкой мыши (ПКМ)
  • Alt + Пробел: контекстное меню (контекстное меню)

Используя эти комбинации клавиш, вы сможете эмулировать множество функций, которые обычно выполняются при использовании мыши.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Портал компьютеров
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: